PCO-1014

TECHNOLOGIES HYPERMÉDIA

Internet : le réseau des réseaux

1. Les origines militaires d’Internet

  • 1958 : Création de l’agence militaire ARPA aux É.-U.
  • 1962 : J.C.R. Licklider nommé à la tête de l’IPTO, qui dépend de l’ARPA
  • Dans les années 1960 : projet de l’ARPA de relier entre eux des ordinateurs différents
  • 1969 : Naissance d’Arpanet
  • Arpanet objectifs = course aux armements nucléaires, on craignait une attaque nucléaire. Ils ont créée un réseau pour acheminer l’information même si on détruisait plusieurs points de transmission. S’assurer que l’information a toujours un chemin.

2. L’informatique en temps partagé

  • C’est l’ancêtre de l’informatique en réseau
  • Plusieurs ordinateurs reliés à un ordinateur mère.

3. Les objectifs d’Arpanet

  • Militaire (s’assurer que ‘information trouve toujours un chemin.)
  • Économique (les ressources informatiques étaient chères et rares.)

4. Deux idées clés à la base d’Arpanet

  • a) Une architecture de réseau distribuée
  • b) La commutation de paquets
  • Partager une liaison entre plusieurs usagers grâce à l’alternance de paquets d’information

5. Les débuts d’Internet

  • 1974 : protocole TCP/IP
  • 1983 : Courrier électronique (protocole SMTP)
  • 1983 : Système de noms de domaine (DNS)

6. D’Arpanet à Internet

  • 1986 : La NSF prend le relais de l’armée
  • 1987 : Naissance du RISQ, future branche québécoise d’Internet
  • 1988 : Le Canada se joint à Internet avec 6 pays européens
  • 1989 : Naissance du réseau pancanadien CA*NET
  • 1990 : Naissance officielle d’Internet
  • 1991 : Naissance du World Wide Web ou « Web »
  • 1998 : « Décollage » des usages grand public d’Internet

Deux points de vue sur la technique

1. Le déterminisme technique

  • Principe qui consiste à expliquer ou prédire le changement social par les innovations techniques.

  • Vision simpliste et souvent erronée
  • Prédictions euphoriques ou alarmistes

2. La construction sociale des technologies

  • Co-construction
  • Certains choix sociotechniques sont irréversibles (dépendance au chemin)
  • Les technologies naissent dans la controverse
  • La technologie se stabilise quand le débat est clos (è « boîte noire » )

Deux approches de l’innovation technique

1. Le modèle diffusionniste

  • Pourquoi une innovation est-elle adoptée ou rejetée ?
  • Comment favoriser et accélérer l’adoption d’une innovation ?
  • Comment expliquer le rejet (« résistance au changement ») ?
  • Pourquoi certaines innovations se diffusent-elles plus rapidement que d’autres ?
  • La courbe de diffusion

  • Évolution du nombre d’internautes dans le monde en 1998, on nomma ce phénomène le décollage
  • Quelques variables du processus de diffusion
  •  La propension à innover
  • La culture et les croyances
  • Le rôle des leaders d’opinion
  • L’influence des réseaux sociaux et de la structure organisationnelle
  • Les techniques de persuasion des agents de changement (publicité, etc.)
  • Le cas des technologies interactives
  • L’utilité croît avec le nombre d’utilisateurs (masse critique)
  • La « réinvention » de la technologie par l’usager est fréquente
  • L’adoption ne garantit pas l’implantation (cas des systèmes informatiques)

2. L’approche de l’appropriation

  • L’appropriation individuelle d’une TIC : Un processus par lequel on intègre une TIC dans sa vie quotidienne tout en l’adaptant à sa personnalité et à ses besoins. (Breton et Proulx, 2002)
  • Suppose de la part de l’usager :
  1. a) un minimum de maîtrise technique
  2. b) intégration dans la vie quotidienne
  3. c) des usages créatifs

L’appropriation collective d’une TIC : Mise en oeuvre (utilisation, conception et/ou développement) d’une technologie par un groupe ou une catégorie sociale contribuant au renforcement de son pouvoir vis-à-vis des autres composantes de la société. (Proulx, 1988)

  • Promouvoir sa cause, gagner en visibilité, acquérir un poids politique (àreprésentation, empowerment)
  • Déveloper le lien social en son sein

Les différents degrés de l’appropriation

La notion d’usage (social)

  • Utilisations particulières qu’un individu ou un groupe peut faire d’un bien, d’un instrument ou d’un objet (Dictionnaire Robert de sociologie, 1999)
  • Ne découle pas du mode d’emploi ni des caractéristiques de la technologie

Quelques variables du processus d’appropriation

  • Usages prescrits (prévus) vs usages réels
  • La créativité de l’usager : de l’invention de nouveaux usages au détournement d’usage
  • Les significations d’usage : représentations et valeurs qui s’investissent dans l’usage d’une technique ou d’un objet (Chambat, 1994)

Modèle de l’intégration sociale des TIC (Mallein et Toussaint, 1994)

Deux logiques opposées et successives :

  • Phase I : idéalisation de la technologie…
  1. Révolution / Substitution / Construction passive de l’identité
  2. Signification d’usage : distinction sociale
  • Phase II : banalisation de la technologie
  1. Évolution / Hybridation / Construction active de l’identité
  2. L’usage n’est plus un marqueur de statut (diffusion de masse)

Éléments de synthèse

  • On ne peut pas déduire l’usage réel des TIC des possibilités qu’elles promettent
  • Les TIC ne sont pas neutres : elles sont porteuses à la fois de contraintes et de possibilités qui influent sur les usages qui en sont faits
  • Les TIC sont imprégnées de valeurs et de représentations sociales et politiques qui orientent la manière dont on se les approprie

La cyberculture de la cybernétique aux communautés virtuelles

La cybernétique : fondements et influences contemporaines

  • Mot grec : kubernêtikê : « pilote » ou « gouvernail »
  • « Science du contrôle et de la communication chez l’animal et la machine » (Wiener, 1948)
  • D’abord appliquée aux canons anti-aériens (DCA)
  • La cybernétique a évolué en théorie des systèmes ou systémique

La « méthode » cybernétique

  • 1) Analyser
  • 2) Modéliser
  • 3) Simuler

… un phénomène ou un système

De l’ordinateur comme « cerveau artificiel »…

  • 1945 : Design de l’ordinateur moderne (digital ou numérique) à partir d’une modélisation du cerveau en tant que système de traitement de l’information. (John von Neumann (1903-1957))

-L’Architecture de Von Neumann

…au cerveau fonctionnant comme un ordinateur : l’intelligence artificielle

  • 1950 : Alan Turing : une machine serait intelligente si un humain ne peut savoir s’il dialogue avec un humain ou avec une machine

Une « culture de la simulation » ?

Sherry Turkle, Life on the Screen, 1995 :

« Nous passons d’une culture moderne du calcul à une culture postmoderne de la simulation »

  • cf. l’intérêt pour les jeux de simulation : Sim City, The Sims, Second Life…
  • l’intérêt pour les êtres artificiels (tamagotchi, chien-robot Aibo, etc.)

Trois concepts de la cyberculture : cyberespace, réalité virtuelle et communauté virtuelle

Le cyberespace :

  • William Gibson (1984) : une « hallucination consensuelle » produite par les dispositifs de représentation multimédia des réseaux numériques de communication, des mémoires informatiques interconnectées au moyen de ces réseaux, et des données qu’elles contiennent et qui circulent à travers les réseaux
  • Réalité virtuelle partagée (« matrice »)
  • Lieu virtuel où l’on se trouve par la pensée lorsque l’on « navigue » sur les réseaux

Qu’est-ce que le virtuel ?

  • Sens général (philosophie) :
  1. ce qui n’est qu’en puissance par rapport à une possible actualisation (concrétisation)
  2. le virtuel est réel mais « non actuel » (Deleuze)
  • Le sens contemporain emprunté à l’informatique renvoie à l’idée de simulation fonctionnelle et de modélisation :
  1. Ex : « mémoire virtuelle »
  2. Le virtuel correspond au plan informationnel

La réalité virtuelle

« Une technologie qui utilise une tenue informatisée pour synthétiser une réalité partagée. Elle reproduit notre relation au monde physique dans une autre dimension (…). Elle n’affecte pas le monde subjectif; elle n’a aucun rapport direct avec ce qui se passe dans votre cerveau. Elle ne s’occupe que de ce que vos organes sensoriels perçoivent… » (Jaron Lanier, 1988)

  • Une conception cybernétique du réel (seules comptent les interactions et le comportement)

Les technologies du virtuel

  • Matériels et logiciels permettant de produire des objets virtuels et de naviguer dans les environnements virtuels.
  • Pour Philippe Quéau, toute technologie numérique est une technologie du virtuel (ex : traitement de l’image à images de synthèse, acteurs virtuels…)

La notion de communauté virtuelle

  • Licklider et Taylor (1968) « The Computer as a Communication Device » online communities : «elles seront constituées de membres isolés géographiquement (…). Ce ne seront pas des communautés de lieu, mais des communautés d’intérêt»
  • Howard Rheingold (1993), The Virtual Community : «des regroupements socioculturels qui émergent du réseau lorsqu’un nombre suffisant d’individus participent à ces discussions publiques pendant assez de temps en y mettant suffisamment de coeur pour que des réseaux de relations humaines se tissent au sein du cyberespace»

D’une simulation de la communauté à une « stimulation » de la communauté à l’aide de l’ordinateur ?

  • Libération (= virtualisation) de l’espace, du temps et du corps : genre, appartenance ethnique, classe sociale, identité sexuelle, handicaps physiques…
  • Égalisation des différences et émancipation sociale des minorités.
  • Une nouvelle fraternité…
  • De l’idéal démocratique de la Révolution française à la cyberdémocratie : une vieille utopie ressuscitée par le déterminisme technique!